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Igor Duarte Braz,Aline Souza,Luciana Campos e Vanessa Barros,estudantes de licenciatura da UCAM-noite,campus Santa Cruz. Esse blog foi feito para disciplina de Novas Tecnologias na Educação, professor Eduardo Affonso.

terça-feira, dezembro 13, 2011

Audioteca

Venho por meio deste e-mail divulgar o trabalho maravilhoso que é realizado na Audioteca Sal e Luz e que corre o risco de acabar.
A Audioteca Sal e Luz é uma instituição filantrópica, sem fins lucrativos, que produz e empresta livros falados (audiolivros).

Mas o que é isto?
São livros que alcançam cegos e deficientes visuais (inclusive os com dificuldade de visão pela idade avançada), de forma totalmente gratuita.

Seu acervo conta com mais de 2.700 títulos que vão desde literatura em geral, passando por textos religiosos até textos e provas corrigidas voltadas para concursos públicos em geral. São emprestados sob a forma de fita K7, CD ou MP3.

Nos ajude divulgando!!!

Se você conhece algum portando de necessidades especiais na questão  visual, fale do nosso trabalho, DIVULGUE!!!
Para ter acesso ao nosso acervo, basta se associar na nossa sede, que fica situada à Rua Primeiro de Março, 125 - Centro. RJ.
Não precisa ser morador do Rio de Janeiro.
A outra opção foi uma alternativa que se criou, face à dificuldade de locomoção dos portadores de necessidades especiais na nossa cidade.
Eles podem solicitar o livro pelo telefone, escolhendo o título pelo site, e enviaremos gratuitamente pelos Correios.

A nossa maior preocupação reside no fato que, apesar do governo estar ajudando imensamente, é preciso apresentar resultados. Precisamos atingir um número significativo de associados, que realmente contemplem o trabalho, senão ele irá se extinguir e os portadores de necessidades especiais não poderão desfrutar da magia da leitura.

Só quem tem o prazer na leitura, sabe dizer que é impossível imaginar o mundo sem os livros.

sábado, novembro 19, 2011

domingo, novembro 06, 2011

Saúde em jogo- O uso do vídeo game como estratégia de comunicação.

Seminário que irá  apresentar e discutir iniciativas inovadoras na interface entre video games, comunicação e saúde.


Desenvolvimento de jogos para crianças com necessidades especiais
Esteban Clua  | Universidade Federal Fluminense

Jogos na educação
Antonio Marcelo | Oi Nave Tijuca | Riachuelo Games | IGDA RJ

segunda-feira, outubro 31, 2011

Seminário Tecnologias Aplicadas à Educação

Participar do 1º Seminário do Curso de Pós-graduação em Tecnologias da Informação Aplicadas à Educação do iNCE/UFRJ, que será realizado no dia 18 de novembro de 2011.
O evento é uma iniciativa da turma de 2010 e tem como proposta apresentar tendências tecnológicas voltadas para a aprendizagem acadêmica e corporativa. Serão apresentados relatos de experiência, projetos e possibilidades de uso de ferramentas inovadoras para o ensino-aprendizagem.
Palestra de abertura:Prof. Gil Giardelli

As inscrições são gratuitas, clique aqui e preencha o formulário.

Sistema operacional DOSVOX

O Núcleo de computação Eletrônica da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)vem nos últimos anos se dedicando à criação de um sistema de computação destinado a atender aos deficientes visuais. O sistema operacional DOSVOX permite que pessoas cegas utilizem um microcomputador comum (PC) para desempenhar uma série de tarefas, adquirindo assim um nível alto de independência no estudo e no trabalho. 


O DOSVOX é um sistema para microcomputadores da linha PC que se comunica com o usuário através de síntese de voz, viabilizando, deste modo, o uso de computadores por deficientes visuais, que adquirem assim, um alto grau de independência no estudo e no trabalho.
O sistema realiza a comunicação com o deficiente visual através de síntese de voz em Português, sendo que a síntese de textos pode ser configurada para outros idiomas.
O que diferencia o DOSVOX de outros sistemas voltados para uso por deficientes visuais é que no DOSVOX, a comunicação homem-máquina é muito mais simples, e leva em conta as especificidades e limitações dessas pessoas. Ao invés de simplesmente ler o que está escrito na tela, o DOSVOX estabelece um diálogo amigável, através de programas específicos e interfaces adaptativas. Isso o torna insuperável em qualidade e facilidade de uso para os usuários que vêm no computador um meio de comunicação e acesso que deve ser o mais confortável e amigável possível.
Grande parte das mensagens sonoras emitidas pelo DOSVOX é feita em voz humana gravada. Isso significa que ele é um sistema com baixo índice de estresse para o usuário, mesmo com uso prolongado.
Ele é compatível com a maior parte dos sintetizadores de voz existentes pois usa a interface padronizada SAPI do Windows. Isso garante que o usuário pode adquirir no mercado os sistemas de síntese de fala mais modernos e mais próximos à voz humana, os quais emprestarão ao DOSVOX uma excelente qualidade de leitura.
O DOSVOX também convive bem com outros programas de acesso para deficientes visuais (como Virtual Vision, Jaws, Window Bridge, Window-Eyes, ampliadores de tela, etc) que porventura estejam instalados na máquina do usuário.
O DOSVOX contava em dezembro de 2002 com cerca de 6000 usuários no Brasil e alguns países da América Latina. Nesta época, o número de usuários que acessava a Internet era estimado em cerca de 1000 pessoas.





Softwares Educativos

Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.
Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos  usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.

Link interessantes:




quinta-feira, outubro 27, 2011

Tecnologias para a Educação Inclusiva




Este livro apresenta um panorama de grandes desafios enfrentados por educadores na atualidade: a inclusão escolar e social e o uso de tecnologias. Educar, neste terceiro milênio, envolve assumir os desafios de estimular os alunos no desenvolvimento de competências pertinentes ao contexto global. Dentre as múltiplas competências exigidas, podemos destacar as habilidades de convivência e a capacidade de explorar e transformar os conhecimentos socialmente construídos, colocando-os em prática.
As novas tecnologias descortinam um universo de conhecimentos que circulam na sociedade, ampliando a diversidade de experiências e interações, facilitando assim o processo de inclusão. No entanto, para que isso ocorra, cada vez mais se torna importante a formação de profissionais flexíveis, imbuídos do desejo de se manterem atualizados acerca dos mecanismos culturais e tecnológicos contemporâneos. E sem deixar de valorizar a diversidade, a postura ética e humanística da relação pedagógica.
O livro sistematiza estudos inovadores de professores e pesquisadores voltados às emergentes questões da Inclusão e da Tecnologia da Informação e Comunicação. Visa a oferecer subsídios teóricos e práticos aos estudantes e profissionais do campo da educação, da tecnologia e áreas afins. Destina-se, sobretudo, àqueles que de alguma forma estão envolvidos com a educação e a inclusão social, e que buscam na tecnologia um apoio para a concretização e o sucesso de suas intervenções. Portanto, esta obra pode ser considerada um referencial aos gestores e coordenadores de instituições educacionais e sociais, aos formadores de professores, aos docentes que atuam em diversos níveis educacionais e aos alunos de licenciatura e cursos de especialização.

Olimpíadas de Jogos Digitais e Educacionais

Segue aí uma excelente dica para Professores, Alunos, Gestores, Pais e Visitantes!

A Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) é uma ferramenta que pode ser usada pelo professor de várias formas e sem muito esforço. A principal função do professor na OJE é a comunicação com os alunos, auxiliando a equipe no decorrer da competição. Portanto, há a possibilidade de maior integração com os alunos, diminuindo o distanciamento entre corpo discente e docente, facilitando a troca de experiências e o aprendizado. Há também a oportunidade de levar o conteúdo da OJE à sala de aula. Para isto, o site do projeto possui uma área chamada Dicas de Aula, onde são sugeridas algumas maneiras de como o professor pode usar os jogos de forma didática nas aulas.E, atenção: os professores aliados das equipes vencedoras também levam prêmios para casa!

Ainda está com dúvidas? Saiba mais sobre a OJE.


O que é a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação?


A OJE é um projeto inovador que busca através de uma dinâmica de competição no mundo digital o aprimoramento dos processos de raciocínio, a produção de sentidos nos alunos e o estímulo ao trabalho coletivo e colaborativo dos participantes (que envolve alunos e professores), com o objetivo de motivá-los mais adequadamente para as atividades tipicamente escolares e instrumentalizá-los de maneira complementar na obtenção de melhores resultados curriculares. É um excelente aproveitamento educacional a partir de jogos digitais. 


Como ajudar na divulgação da OJE?


- Falar do projeto nas reuniões pedagógicas
- Incentivar alunos e professores a se inscreverem
- Divulgar nas salas de aula, destacando os aspectos positivos do projeto
- Receber os promotores do projeto, facilitando o acesso aos alunos
- Disponibilizar os laboratórios de informática


O que a escola ganha participando da OJE?


Reconhecimento ao ser referenciada como uma escola participante de um projeto educacional diferenciado, de alto impacto e visibilidade estreitando a relação entre corpo docente e discente.


O que os professores ganham participando da OJE?


Mais aproximação com seus alunos e ferramentas para conduzi-los de forma adequada a este novo mundo os fazendo entender que aprender se divertindo também é eficaz. 


O que os alunos ganham participando da OJE?


A OJE proporciona aos jovens uma oportunidade de usar positivamente a Internet e o ambiente de jogos, que além de divertidos, trabalham o conteúdo do ENEM. Além disso, os alunos, professores e escolas vencedoras ganham prêmios especiais.


Como surgiu a OJE?


A OJE é promovida pelas Secretarias de Cultura e Educação do Rio de Janeiro e desenvolvida em parceria com o Porto Digital. Criada em 2008, o projeto cresce a cada ano e hoje está presente nos estados do Rio de Janeiro e Pernambuco.


Faça já seu cadastro: OJE- Olimpíada de Jogos Digitais e Educação

sábado, outubro 22, 2011

Recursos tecnológicos para Educação especial

Tendo o computador como um aliado no desenvolvimento pedagógico dos alunos com necessidades especiais, os programadores tem se aprimorado em softwares que são destinado ao ensino destes alunos; Estes softwares proporcionam um trabalho de qualidade dos professores junto os alunos. Entre esses recursos, mencionaremos alguns dos mais importantes:

  • Computadores (conectados à Internet)
  • Sintetizadores de Fala
  • Impressoras Braille
  • Teclados ampliados e adaptados (com colméias/ protetor de teclado)
  • Mouses adaptados ou modificados
  • Sinalizadores de tela
  • Dicionários de gestos e LIBRAS
  • Aplicativos (editores de desenho e de texto ou desenho)
  • Telas sensíveis ao toque
  • Comutadores ou Switch (ou botões sensíveis ao toque)
  • Apontadores de cabeça (capacetes com ponteiros para tela)
  • Softwares de comunicação
  • LM Brain e IMAGO ANA VOX (programas de auxílio à comunicação de pessoas com deficiência motora grave, criados na UNICAMP e USP)
  • DOSVOX (Programa na UFRJ desenvolvido para leitura e edição de textos)
  • Virtual Vision (leitor de telas para deficientes visuais)
  • Via Voice (programa da IBM que permite controlar e acessar o computador com a voz)
Para exemplificar, segue uma tabela citando alguns desses recursos tecnológicos adaptados, porém, nela não consta a deficiência mental, pois esta pouco ou nada exige em relação a adaptações de computadores e softwares; basta selecionar um software que corresponda às necessidades do usuário:


O Computador e o Portador de Necessidades Especiais


A informática e o computador podem se tornar grandes aliados do portador de necessidades especiais. Entretanto, precisam ser encarados de forma realista e não como a panacéia para uma problemática, até hoje ainda sem solução.

Uma das vantagens da utilização do computador com uma clientela possuidora de especificidade tão distintas - a instauração de uma situação de aprendizagem na qual não há riscos de bloqueios cognitivos em função de problemas emotivos ou de faltas na capacidade de relacionamento. Segundo Lolline (1991), como subsídio didático, o computador é um animal dócil e paciente. Diferentemente dos seres humanos, não se queixa, não grita e não castiga em caso de erro. O computador se apresenta como uma máquina que repete docilmente o trabalho, responde perguntas, cala-se ao mero comando de uma tecla e obviamente não provoca constrangimentos afetivos durante as situações de aprendizagem propostas.
Além de todos os aspectos já mencionados, o portador de necessidades especiais poder encontrar no computador um maior leque de opções do que as oferecidas pela escola. Pesquisas futuras poderão ratificar a hipótese que dentre os motivos que causam comportamentos alterados podem desaparecer quando o aluno trabalha com uma máquina que não perde a paciência, não julga e não o apressa. Esta máquina não tem como suspirar denotando impaciência, e acima de tudo, este aluno, já tão estigmatizado poder trabalhar e produzir sem o medo da nota ou da comparação, que de maneira geral, acontecem em situações de aprendizagem.






Palavras-chave: Educação, computador,portadores de necessidades especiais.